✙ Alterego (Midshipman) ✙

**Вступление**
Компания Google официально объявила о переходе Android на использование графического API Vulkan в качестве основного. Это важный шаг для развития экосистемы Android, поскольку Vulkan обеспечивает более высокую производительность и гибкость в работе с графическим процессором (GPU). Изменения направлены на улучшение визуальных эффектов в играх, повышение эффективности работы приложений и упрощение разработки графических решений для мобильных устройств.
**Хэштеги** #Android16 #VulkanAPI #Google #ANGLE #GPU #GameDev #AndroidDevelopment #Skia #WebGPU #OpenGLES #Auracast #LNP #MobileTech #Pixel #AndroidUpdate #VulkanProfiles
**Библиография**
Google Developers. "Vulkan API on Android." Retrieved from developer.android.com
Khronos Group. "Vulkan Overview." Retrieved from khronos.org/vulkan/
Google Blog. "Android 16 Beta 3 Release Notes." Retrieved from blog.google/products/android
OpenGL ES on ANGLE. "ANGLE Project Documentation." Retrieved from chromium.googlesource.com/angl

**Vulkan стал официальным API для Android: что это значит?**
Перед конференцией GDC компания Google объявила, что Vulkan теперь является официальным графическим API платформы Android. Это означает, что Vulkan станет рекомендованным уровнем абстракции для GPU (HAL), а такие внутренние компоненты, как HWUI, Skia и WebGPU, будут работать поверх него.
Переход Android на Vulkan: что изменится?
Google ведёт работу по переводу Android на новый унифицированный стек рендеринга, который будет базироваться исключительно на Vulkan. Для игровых разработчиков это открывает новые возможности:
**Повышение производительности GPU** – более эффективная работа графических приложений и игр.
**Продвинутые визуальные эффекты** – например, поддержка трассировки лучей.
**Более предсказуемое поведение API** – разработка под единый API упростит адаптацию игр.
Vulkan впервые появился в Android 7.0 (2016 год), но только недавно Google начала активно продвигать его как основной API. Причина проста – ранее лишь малая часть устройств поддерживала Vulkan, но теперь ситуация изменилась: по данным Google, 85% актуальных Android-устройств способны работать с Vulkan.
Что будет с OpenGL ES?
Поддержка OpenGL ES в будущих версиях Android будет осуществляться через прослойку **ANGLE**, работающую поверх Vulkan. В 2024 году ANGLE станет включённым по умолчанию, а начиная с 2025 года – единственной официально поддерживаемой реализацией OpenGL ES. В Android 16 прослойка ANGLE будет использоваться для отдельных игр и приложений, проверенных Google, а в Android 17 – уже на всех новых устройствах (за исключением программ из чёрного списка, где обнаружены несовместимости).
Требования к устройствам: Vulkan Profiles for Android
Чтобы обеспечить целостную поддержку Vulkan, Google ввела систему **Vulkan Profiles for Android (VPA)** – профили, которые определяют минимальный набор возможностей API для сертификации устройств.
**Android 16** – минимальная поддержка Vulkan 1.3.
**Android 17** – требования будут повышены до Vulkan 1.4.
Если устройство не соответствует профилю, оно не сможет использовать новые версии Android.
Android 16 Beta 3: ключевые нововведения
Одновременно с новостями о Vulkan вышла третья бета-версия Android 16. Среди ключевых изменений:
**Поддержка Auracast (Pixel 9)** – передача звука по Bluetooth в широковещательном режиме (полезно для наушников и слуховых аппаратов).
**Режим повышения контраста текста** – убирает прозрачность под текстом, улучшая читаемость.
**Режим LNP (Local Network Protection)** – теперь приложениям потребуется отдельное разрешение для доступа к локальным сетям (192.168.x.x, 10.x.x.x и т. д.).
Бета-версия доступна для устройств Pixel 6 и новее. Google предлагает разработчикам протестировать новый функционал перед официальным релизом Android 16 во втором квартале 2025 года.
Заключение
Переход на Vulkan как основной графический API – это шаг к унификации графической архитектуры Android. Для пользователей это означает более красивую и стабильную картинку в играх, а для разработчиков – единое, мощное API. А как думаете вы – оправдан ли такой отказ от OpenGL ES?

Sascha Willems

My community driven @thekhronosgroup GPU hardware databases for #Vulkan, #OpenGL, #OpenGLES and #OpenCL recently hit the 50,000 reports milestone.

Did a small write up on this, including some history on those databases at saschawillems.de/blog/2024/03/

Thanks to everyone who contributed (and is contributing) reports 😊

GPU hardware databases hit 50,000 reports

50,000 reports (and counting) When I started the OpenGL…

www.saschawillems.de
Mark Gardner

@randomgeek #Apple’s priorities center around their own SoCs across mobile, set-top, desktop, and now #XR.

The first version of their #MetalAPI was available to #iOS developers nine months before and shipped with #IOS8 six months before #Vulkan was even announced.

#OpenGL 4.1 on #macOS and #OpenGLES 3.0 on iOS/#iPadOS are still available but were deprecated in favor of #Metal five years ago.

I think it’s less a matter of keeping up and more about not wanting to wait.

Popolon🇵🇸🐷ᠫᠣᠫᠣᠯᠣᠨ🐎抱抱龙🐉

#OpenGLES

#Collabora works on virtGL that allow to wrap Full OpenGL calls to OpenGL ES only hardware, both in Qemu or Mesa only. In the article, some videos of several games. and difference between using qemu for full emulation, or just wrapping it via mesa Gallium #virpipe driver

collabora.com/news-and-blog/bl

Virglrenderer and the state of virtualized virtual worlds

With the release of virglrenderer 0.8.0, getting accelerated…

www.collabora.com
Popolon🇵🇸🐷ᠫᠣᠫᠣᠯᠣᠨ🐎抱抱龙🐉

#gl4es is a #OpenGL to #OpenGLES wrapper

github.com/ptitSeb/gl4es

It is used on several projects on Pandora open source portable console.

After the authors: "support for Pandora, ODroid, OrangePI, CHIP, Raspberry PI, Android and (early) AmigaOS4."

ptitSeb/gl4es

GL4ES is a OpenGL 2.1/1.5 to GL ES 2.0/1.1 translation…

github.com