Blogfeedser

OK, ik heb inmiddels versie 5.5.1 van de source code. Blijkbaar had ik #VisualStudio helemaal nodig en een tweede #dotNet #SDK en ook een ander soort link tussen #Unreal en #Rider. De .uproject file verwijst nu naar de source code. Ik heb de project files gegenereerd en nu laadt hij vanuit Unreal het hele project wel in Rider en lijkt hij ook aardig te builden. Ik heb waarschijnlijk wel een Talibanbaard tegen de tijd dat de build klaar is, maar so far so good, met baard en build.

Omar Moore

Watched this scene from GOODFELLAS at 8:04pm Pacific tonight and look at the time on the clock in the film. You can’t script this!

#unreal #film #time

Blogfeedser

Ah. Dus die 70GB die ik gedownload heb, is dus gebaseerd op versie 5.6, terwijl mijn #Unreal-project nog op 5.5 zit en #UnrealEngine niet backwards compatible is. 🙈

JRD3DU
Sunset view of the surf in San Juan del Sur
.
Throwback to a short revisit of Nicaragua in #2014
.
.
.
.
#nicaragua #birds #nature #pelican #beach #ocean #surf #swell #waves #sunset #sunset-pics #unreal #nofilter
Habr

Когда осязание встречает виртуальность: мультисенсорная обратная связь в VR через тактильные перчатки и ROS 2

В статье подробно рассматривается опыт интеграции высокоточных тактильных перчаток в VR‑окружение при помощи ROS 2. Автор делится практическими наблюдениями, описывает архитектуру системы, принципы синхронизации данных и пример реализации на C++ и Python. Материал будет интересен тем, кто хочет заглянуть «под капот» реального прототипа мультисенсорного взаимодействия и избежать типичных ловушек в организации низкоуровневой передачи тактильных сигналов.

habr.com/ru/articles/927908/

#vr #ros2 #dds #тактильные_перчатки #синхронизация #мультисенсорная_обратная_связь #latency #haptics #unity #unreal

Когда осязание встречает виртуальность: мультисенсорная обратная связь в VR через тактильные перчатки и ROS 2

В статье подробно рассматривается опыт интеграции высокоточных…

Хабр
quelsh

One of the bigger surprises I had recently in #unreal was that components that are moved with the gizmo are destroyed and created instead of just updating their position property. Quite a hassle if you need to track them with editor or engine subsystems, unless I am overlooking some arcanery

Pete

Anyone still in denial about #ClimateChange?

Just check out Europe over the next 3 days...

#Unreal

TECC :archlinux:

Bit late, but worth sharing:

✅ #Unreal (1998) and #UnrealTournament (1999 GOTY) are now officially #Freeware, released by #EpicGames via #OldUnreal and #InternetArchive, fully #legal & #DRMfree.

⚠️ Other titles like #UT2003, #UT2004, #UT3, and Unreal II: The Awakening aren't officially freeware. They're available on archive sites and still work with community tools, but downloading them is legally a grey area, tolerated, but not officially licensed.

❌ Unreal Championship 1 & 2 (Xbox-only) were never released for PC and downloading them is illegal.

Great to see parts of #UnrealHistory preserved.

polygon.com/news/479060/unreal

#FPS #RetroGaming #PCGaming #UT99 #GamePreservation #GamingNews #FreeGames #Games #Gaming

Jun 23, 2025, 09:03 · · · 1 · 0
Andreas Grois

A coworker just sent me this #UnrealFest presentation video about Garbage Collection performance in #Unreal, and it is really good:

youtube.com/live/AjgxaDRreYs?s

#gamedev

bazkie 👩🏼‍💻 bitplanes 🎵

@psychicparrot42 I wish I could be of help but I have no knowledge about Unreal! Halp, #Unreal people!

Julien Pirou / Empyreal

Bande-son du jour : Tournament Rematch #UnrealTournament Remixed par Alex Brandon et Michiel Van Den Bos 🥰

J’adore ce son typique des mod trackers, et l’équipe derrière les musiques des premiers #Unreal (Brandon et Van Den Bos, mais aussi Andrew Sega, Peter Hajba, Dan Gardopée…) ou encore #DeusEx en étaient les maîtres absolus. Ce n’est pas pour rien que j’avais souhaité faire appel à Alex Brandon pour le générique de Crunch Time sur Nolife 🥰

#Vinyl #VinylCollection #GameMusicOnVinyl

Habr

Процедурная генерация миров: как создать уникальные локации для каждого игрока

Как работает процедурная генерация в играх? В этой статье разбираемся с основными понятиями и алгоритмами процедурной генерации.

habr.com/ru/articles/917328/

#геймдев #разработка_игр #разработка_игры #gamedev #gamedevelopment #game_engine #unity #unreal #unrealengine #unreal_engine

Процедурная генерация миров: как создать уникальные локации для каждого игрока

Разработка уникальных игровых миров – одна из основных…

Хабр
GameDevGlen

How I feel every time I see a video from a 3D artist saying we don't need to optimize because of Nanite. #gamedev #unreal #unrealengine

Mac_CZ 🇦🇶

I really liked that #Godot First 3D game tutorial. I'm now trying to recreate the project in #Unreal. Would anybody be interested if I make the same style tutorial out of it?

Habr

[Перевод] Как делать видеоигры в 2025 году (без движка)

На дворе 2025 год, а я всё ещё продолжаю делать видеоигры. Если верить archive.org , я начал заниматься этим двадцать лет назад! Достаточно долгий срок для одного увлечения... Когда я рассказываю о том, над чем работаю, люди часто спрашивают меня, как я делаю игры, и их часто удивляет (а иногда и тревожит?), когда я говорю, что не пользуюсь коммерческими игровыми движками. Существует какой-то стереотип, что если ты делаешь игры не в популярном инструменте наподобие Unity или Unreal, это значит, что ты чуть ли не вручную пишешь ассемблерный код. Я искренне считаю, что создание игр без огромного «многофункционального» движка может быть проще и интереснее, а часто и позволяет оптимальнее тратить вычислительные ресурсы. Я не делаю игру, в которой «есть всё», поэтому мне не нужны 90% фич, предоставляемых движками. Все мои игры обладают конкретным стилем и у меня есть конкретные способы работы с моими инструментами. Часто оказывается так, что используемым по умолчанию реализациям фич в крупных движках наподобие Unity не хватает столь многого, что мне всё равно приходится писать их самостоятельно. В конечном итоге, мои проекты по большей мере оказываются моими собственными инструментами и системами, а движок становится необходим лишь для создания удобного UI и части рендеринга... Тут можно задаться вопросом, а зачем вообще использовать движок? Что он даёт? Зачем я позволяю инструменту потенциально препятствовать моей работе, когда его владельцы внезапно принимают неэтичные и ужасные бизнес-решения ? Или выпускают обновление, которое требуется для запуска моей игры на консолях, но ломает всю систему в игре, заставляя переписывать её? Зачем я ежедневно борюсь с этим для работы с движком, пока я постепенно заменяю все его стандартные системы и он постепенно становится только загрузчиком ресурсов и фреймворком UI редактора?

habr.com/ru/articles/911370/

#unity #unreal #godot #imgui #игровые_движки #кроссплатформенность

Как делать видеоигры в 2025 году (без движка)

На дворе 2025 год, а я всё ещё продолжаю делать видеоигры.…

Хабр