@johan классическое определение Легаси - код, переданный от одного разработчика другому "по наследству".
Оно может быть и трехдневным.
@cauf А разве не смена архитектуры, языка и т.д.? Разработчик психанул, всё поменял, плагины остались?
@johan нет. Это ты про какую-то хероту написал. Смена архитектуры и языка - это фактически закрытие проекта и написание с нуля. Это никак не Легаси.
Сейчас под Легаси чаще называют проект с большим техдолгом.
@cauf @johan Чёто это "легаси" больше напоминает какое-то жужужу без определённого смысла
https://understandlegacycode.com/blog/what-is-legacy-code-is-it-code-without-tests/
@akastargazer @johan
Яннп
@cauf @akastargazer Не погромист, но вроде верно написано: тебе не особо хочется разбираться, кода дофига, он запускается... Пишем обертку?
@erua Ты сейчас описал все продукты Adobe, крому InDesign, который изначально сделан как фреймворк для плагинов. И весь DTP'шный софт туда же. А как они отрубили многопоточность в Premier и AfterEffects? Нахуй вам Rizen, многопоточность и вот это всио, будем считать на одном ядре.
@erua Т.е. как бы понятно, что для следующего кадра нужен предыдущий, но вот 17-я версия как-то может, а дальше хер...
все системы изнашиваются, и в случае софта изнашивания происходят именно из-за внесения такого рода изменений. по-началу, в первой части жизненного цикла софтового решения можно спокойно вносить определённые изменения. если разработчики предусмотрели на этапе проектирования и реализации возможность внесения определённого класса и типа изменений. но всё течёт, всё меняется и наступают моменты требующие изменений, которые изначально не предусмотрены. но которые может выдержать архитектура и кодовая база.
сделав такое один-два раза без особых последствий для работоспособности системы бизнесовая часть компании начинает думать, а вдруг ещё раз прокатит, а потом давайте ещё раз, это важно.
как результат — изношенность софтового решения, в котором после таких изменений уже полным полно сложных не нужных ибыточных связей, нарушающих любой здравый смысл — это и есть система из подпорок и костылей.
и любая попытка заставить это работать определённым образом, через внесение очередных изменений, превращает отдел разработки в тебя, вскрывшего механические часы и пытающегося разобраться, что тут и как подкрутить, желая получить движение секундной стрелки через два деления в первой половине циферблата (между 12 и 6 часами) и через три деления, когда она движется во второй части (с 6 часов до 12).