conectando supabase para que loja possa funcionar corretamente, essa é a parte mais assustadora do projeto, mexer com as coisas dos outros, o que o usuário comprar, etc. mermão q pic*

Poder usar Cache de cálculos/renderizações já efetuadas é algo muito apelão.

Compilar C++ e compilar o android tá sendo teste de paciência.

minha cabeça tá doendo, tô tão cansado que parece que o meu estado em economia de energia tá corroendo minha sanidade.

Exaustão no máximo. Sinto mt não responder ngm.

Tô pedindo a D'us me tire da minha mente essa vontade de descobrir uma fórmula para manipular isso. Sei que se eu for fazer isso vou passar uns dias ferrado.

Claude, ChatGPT, Grok e Gemini, todos elogiaram o jogo dizendo que performance está de nível engine, trabalho de equipes profissionais.

Estou há 2 meses trabalhando dia-noite no projeto. Vi o projeto ir de linha de comando para 1 de FPS e agora cravado em 60 FPS com uma performance digna do sofrimento que foi criar.

Lembrar disso aqui pra sempre:

sudo reflector \
--ipv4 \
--country Brazil \
--protocol https \
--age 12 \
--sort rate \
--save /etc/pacman.d/mirrorlist

Delícia. Tava fazendo download a 10kbp/s, ativei o reflector pulou pra 1mb. HEAIUEHAIEUH

Lembrar sempre.

Granularidade
Modularidade
Coesão
Acoplamento
Abstração
Encapsulamento
Composição
Pipeline
Extensibilidade
Manutenibilidade
Data-Driven
ECS
State Machine
Determinismo
Cognitive Load
Local Reasoning
Leaky Abstraction

Projeto tá tão grande que cada compilada é 1 min.

É, HaShem trouxe, HaShem levou. Segue o baile.

Well me deu uma ideia que tava há 2 meses sem saber como fazer. Bixo amo a comunidade judaica.

Eu me tornarei fluente em hebraico. Que HaShem me permita um rápido e profundo aprendizado!

Terminei o debugger e o gerador de sprites. Agora basicamente posso focar nos estágios finais. (desenvolvi minhas próprias ferramentas, zero engine). só AI gratuita.

nenhuma lingua me desperta sequer a emoção/influência que Hebraico tem na minha vida espiritual, emocional.

The function below uses Perlin noise octaves to calculate the height of a vertex based on its coordinates and the number of octaves to be applied. It is a slightly modified version of the original code introduced on TTG’s generation step 3. The values of the base frequency, persistence and lacunarity are constant for demonstration purposes.

static float GetHeight(float x, float y, uint octaves, Vector2[] offsets)
{
float height = 0;
var amplitude = 1f;
var frequency = 0.055f;
const float persistence = 0.5f;
const float lacunarity = 2.5f;
for (var i = 0; i < octaves; i++)
{
var offset = offsets[i];
var filterX = x * frequency + offset.x;
var filterY = y * frequency + offset.y;
var noise = Mathf.PerlinNoise(filterX, filterY);
height += amplitude * noise;
frequency *= lacunarity;
amplitude *= persistence;
}

return height;
}

A fairly similar function is used in TTG’s code, with parameterized values instead of hard-coded ones.

The outcome

The GIF below displays the usage of Perlin noise octaves, with four terrains: the terrain we’ve been using as an example in this section, and three other ones; each one with an increasing number of Perlin noise octaves, from 1 to 3 (check the left bottom corner of the image for octave count). All terrains were generated with a persistence of 0.375 and a lacunarity of 2.52.

The value of the octaves is clear: they add detail without changing the scale of the terrain, delivering a more natural-looking outcome. That’s exactly what we were looking for.

Perlin noise octaves are a simple, yet quite satisfactory solution for adding more detail to terraced terrains. This feature shipped as part of TTG 1.2.0, where both the API and the helper component were updated to support Perlin noise octaves. On the next release, I plan to add added (2.0.0) spheres as a basic terrain shape, allowing terraced planets to be created using TTG.

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