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nenhuma lingua me desperta sequer a emoção/influência que Hebraico tem na minha vida espiritual, emocional.

The function below uses Perlin noise octaves to calculate the height of a vertex based on its coordinates and the number of octaves to be applied. It is a slightly modified version of the original code introduced on TTG’s generation step 3. The values of the base frequency, persistence and lacunarity are constant for demonstration purposes.

static float GetHeight(float x, float y, uint octaves, Vector2[] offsets)
{
float height = 0;
var amplitude = 1f;
var frequency = 0.055f;
const float persistence = 0.5f;
const float lacunarity = 2.5f;
for (var i = 0; i < octaves; i++)
{
var offset = offsets[i];
var filterX = x * frequency + offset.x;
var filterY = y * frequency + offset.y;
var noise = Mathf.PerlinNoise(filterX, filterY);
height += amplitude * noise;
frequency *= lacunarity;
amplitude *= persistence;
}

return height;
}

A fairly similar function is used in TTG’s code, with parameterized values instead of hard-coded ones.

The outcome

The GIF below displays the usage of Perlin noise octaves, with four terrains: the terrain we’ve been using as an example in this section, and three other ones; each one with an increasing number of Perlin noise octaves, from 1 to 3 (check the left bottom corner of the image for octave count). All terrains were generated with a persistence of 0.375 and a lacunarity of 2.52.

The value of the octaves is clear: they add detail without changing the scale of the terrain, delivering a more natural-looking outcome. That’s exactly what we were looking for.

Perlin noise octaves are a simple, yet quite satisfactory solution for adding more detail to terraced terrains. This feature shipped as part of TTG 1.2.0, where both the API and the helper component were updated to support Perlin noise octaves. On the next release, I plan to add added (2.0.0) spheres as a basic terrain shape, allowing terraced planets to be created using TTG.

Estou aprendendo e desenvolvendo com geração de terreno usando duas coisas simples e poderosas: funções senoidais e Perlin Noise.

A senoidal uso como “estrutura base”: ela cria ondas grandes e suaves, tipo colinas e vales. Regiões mais altas, mais baixas, transições previsíveis. É matemática pura: sin(x) + sin(z) já te dá uma paisagem básica.

Por cima disso eu jogo Perlin Noise, que é um tipo de ruído gradiente, criado pelo Ken Perlin nos anos 80. A graça dele é que, diferente de um ruído aleatório comum, ele muda suavemente, criando padrões naturais: montes, erosões, irregularidades — tudo com “cara de natureza”.

O pipeline é basicamente:

height = baseSine(x, z)
+ perlin(x * freqLow)*ampLow
+ perlin(x * freqHigh)*ampHigh

a senoidal define o terreno macro
o Perlin de baixa frequência cria grandes formas orgânicas
o Perlin de alta frequência adiciona detalhes finos

O resultado final é um terreno que parece natural, mas nasce 100% de matemática e ruído controlado. Zero heightmap externo, zero modelos prontos: só funções.

I saw Rabbi speaking about wise people being poor, because of the lack of action, everything in the celestial realm becomes abstract, not niched. I heard him like If I was hearing a father that I didn't have.

Rabino Yerachmiel convidou para ir a conferência na carolina do norte mesmo sem passaporte, porque segundo ele recebo mil dólares e sou mandado de volta pro brasil, deportado pela ICE. :ablobdundundun: :ablobrage: :abongoblob:

Falta construir a sensação e emulação no Android e eu to exausto + problemas familiar no talo.

Explicando rápido:

Amathia gera resistência a aprender, revisar crenças ou ouvir fatos.
Isso mata qualquer chance de episteme.

Sem episteme, sobra doxa — opinião rasa, meme, “verdade do grupo”, narrativa emocional.

A doxa, sem correção, vira conduta: voto podre, moral distorcida, polarização, violência, manipulação.

Repetido no coletivo → sociedade adoecida.

3) O encaixe filosófico (analítico)

Pensa em três camadas mentais:

Nível 1 — Estrutura cognitiva (amathia ou sua ausência)

Se o sujeito é intelectualmente honesto, ele consegue subir.
Se ele é “amathético”, trava tudo.

Nível 2 — Input mental (doxa ou episteme)

Depende da estrutura acima.

Estrutura aberta → episteme.

Estrutura fechada → doxa.

Nível 3 — Ação social (política, ética, moral)

O mundo real é consequência.

Encontrei com o professor Ferreira hoje, e pude agradecê-lo por nos abrir os olhos para os horrores do socialismo/comunismo. Das agendas ideológicas ocultas. Vi o Orgulho de saber que alguém havia lhe escutado.

Descobri que posso usar GRID para dividir a tela e então rastrear as ocorrências de colisão em pixels para evitar gasto de desempenho desnecessário tipo em VRAM ou GPU. :ablobcatbongo: :ablobaww:

Animação senoidal e procedural é algo é maravilhoso em C++. Sprites é o *******.

Feliz do Rabino Ventura saber que existo. Acompanho o trabalho dele desde a época que ele transmitia os estudos com crianças judias cearenses, isso tem uns 10 anos.

Fui burro. Criei um sistema de simulação perfeito de trânsito/cidade e tive que abdicar por boas práticas. Vai demorar um pouco mais, porém o projeto será sólido. E vai ser um saco pra quem tentar hackear. Mas terá um painel debug modo Skyrim, isso já vai impedir e tirar o interesse de 100% dos fdp. :D

Entender que não existe valores de fato 'aleatórios' faz uma diferença muito grande em como compreender engenharia de software. Mesmo que vc pegue valores de contantes como PI, é facilmente previsível qlq sequência de valores. Daí vem a necessidade de calculos de inserção de uma seed por exemplo atrelada a constante. Acho que acabei aprendendo algo q n deveria, qlq fonte de valor aleatorio pode ser exploitado. EHAUIEHAIUHE

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