These are public posts tagged with #геймдизайн. You can interact with them if you have an account anywhere in the fediverse.
Разбавим серые будни
Однажды зимним вечером тусили в хорошей дружеской компании и между делом затронули тему про «серые будни ИТ-шника». Про то, что многие концептуальные вещи (а не чисто ремесленные) плохо гуглятся и вызывают ступор у большинства начинающих процессных аналитиков и разработчиков. Ну и как-то так, слово за слово, пришли к идее о том, чтобы было бы здорово разбавить яркими красками и эмоциональными переживаниями сухой язык и весьма условные пиктограммы промышленных спецификаций. Так появился наш новый уникальный мерч, ну и прикольная динамичная настолка.
https://habr.com/ru/companies/haulmont/articles/897546/
#настольные_игры #геймдизайн #gamification #bpmn_20 #автоматизация_процессов
Как мы разработали инди-игру со сложным геймплеем, которую практически невозможно пройти
Нетипичная боль клиента – страшно умная команда. Рассказываю, как мы создавали игру по мотивам внутренней корпоративной культуры компании. А потом ещё и заказ DLC получили.
Нетипичная боль клиента – страшно умная команда. Рассказываю,…
ХабрAuction Souls — почему он?
Экономика без трейда, боевка без классов, ремесло как часть персонажа – как мы меняем привычные механики MMORPG
https://habr.com/ru/articles/893654/
#mmorpg #экономика_игр #боевая_система #pvp #pve #игровые_механики #геймдизайн
Содержание Введение Отказ от классовой системы Классовая…
ХабрГейм-дизайн каннибалы: кто съедает AAA игры и зачем?
Мысль об этой статье началась давно с простой, на первый взгляд, фразы. Я услышал её на одной из конференций несколько лет назад от разработчика мобильных игр — человека, который явно знал своё дело. Он говорил о процессе создания новых проектов, когда уже на секции Q&A кто-то из зала спросил: — «Как придумать идею для мобильной игры?» Ответ прозвучал так просто, что я даже не сразу понял его глубину: — «Возьми AAA-проект, уберите всё лишнее и оставьте только самое сладкое — то, что заставляет людей играть снова и снова.» Эти слова тогда застряли у меня в голове. Они казались одновременно гениальными и пугающими. Гениальными потому, что в них была логика, которую невозможно отрицать: Успешные мобильные игры действительно часто строятся вокруг упрощённых версий механик из крупных проектов, так работает добрая половина мобильного рынка. Пугающими же потому, что они открывали мне некую тёмную сторону индустрии — ту, где творчество не имеет такого сильного значения и вовсе растворяется в процессе деконструкции. Где вместо создания чего‑то нового, уникального, мы занимаемся своего рода «каннибализмом», вырывая самые аппетитные кусочки из уже существующих игр и подавая их под соусом мобильной «доступности». Я часто возвращался к этой фразе в своих мыслях, разбирая её по кускам. И чем дольше я размышлял, тем больше примеров находил вокруг. Оказалось, что процесс «вытаскивания» ключевых элементов из сложных игр, по‑видимому, уже превратился в какого‑то рода «стандарт», но какой?
https://habr.com/ru/articles/892358/
#ГеймДизайн #геймдизайнер #Системы_и_механики #Деконструкция #Конструкция #Мобильные_игры #ААА_игры #Разработка #Прототипирование #Разработка_игр
I. Предисловие: «Сладкое сердце игры: История одной…
ХабрИгры-диорамы: микромиры с макроисториями
В эпоху инди-разработки на первый план выходит не количество локаций, а их глубина и проработка. Концепция игр-диорам подразумевает создание миниатюрных сцен, каждая из которых выступает как самостоятельная «выставка», рассказывающая о прошлом, настоящем и будущем игрового мира. Есть даже отдельный жанр диорама, выглядеть это может по разному, вот например , ситуация во вселенной киберпанка, советую перейти и самим ощутить атмосферу, можно крутить, кликать на элементы и узнать историю одно киберпсихоза. В данной статье мы рассмотрим философию игр-диорам, этапы творческого процесса и примеры известных проектов, иллюстрирующих создание таких микромиров.
В эпоху инди-разработки на первый план выходит не количество…
ХабрПацифизм в играх: что, если насилие — не единственный выход?
Можно ли создать напряжённый, глубокий и эмоциональный игровой опыт без насилия? На первый взгляд, кажется, что жестокость — неотъемлемая часть видеоигр: сражения, убийства и перестрелки лежат в основе множества популярных жанров. Но некоторые игры идут другим путём. Они заставляют нас прочувствовать ужасы войны, не давая возможности принять в ней участие, наказывают за бессмысленное насилие или вовсе строят геймплей вокруг его избегания. Такие механики иногда усложняют прохождение, иногда меняют сам взгляд на игровую реальность. В этой статье мы разберёмся, как игры с пацифистским, антивоенным и ненасильственным посылом создают сильные эмоции, заставляют задуматься о последствиях агрессии и предлагают альтернативные способы взаимодействия с миром. Читать далее...
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/884946/
#геймдизайн #пацифизм #игры_без_насилия #дизайн_игр #игровые_механики #механики_в_играх #игры_с_интересными_механиками #насилие_в_играх
Можно ли создать напряжённый, глубокий и эмоциональный…
Хабр[Перевод] Что такое Crafty Buildy Games?
Я хочу вдохновить вас или, возможно, даже просто познакомить с теми типами игр, которые очень хорошо идут в Steam и могут быть сделаны небольшими командами разработчиков. Пожалуйста, играйте в эти игры, делайте заметки, смотрите на то, как они устроены.
https://habr.com/ru/articles/882744/
#игры #геймдизайн #steam #игростроение #индиразработка #инди #индиигры
Я хочу вдохновить вас или, возможно, даже просто познакомить…
ХабрЭмоции через минимализм: разбор камерного дизайна Firewatch
Firewatch — это игра, которая доказывает: чтобы вызвать сильные эмоции, не нужны сложные механики, грандиозные миры или десятки персонажей. Всё, что нужно, — это продуманная история, выразительное окружение и минимализм в геймдизайне. Как создателям удалось соединить простоту с глубиной и почему Firewatch стала одной из самых трогательных камерных игр в истории? Давайте разберёмся
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/869824/
#firewatch #геймдизайн #разработка_игр #дизайн_игр #камерный_геймдизайн #игры #игровая_индустрия #минималистичный_дизайн #видеоигры #геймдев
Firewatch — это игра, которая показывает, как простота…
ХабрГеймификация
В 1983 Компания Nintendo подарила миру Famicom и понеслось. Более 20 лет прошло с прихода игровых консолей к массовому потребителю. Поколение выросло на играх, а индустрия цифровых развлечений стала такой-же огромной и прибыльной как современный кинематограф или шоу-бизнес. Люди на подсознательном уровне начали понимать игровые механики, а необходимость социального взаимодействия превращает современные онлайн сервисы в плодородное поле для роста в море UGC конкурентной среды среди клиентов.
https://habr.com/ru/articles/874788/
#геймификация #игры #игровые_механики #геймдизайн #психология
В 1983 Компания Nintendo подарила миру Famicom и…
ХабрКак я пишу open source игру на Java
Около 10 лет назад у меня возникла идея написать игру именно на Java, поскольку я использую этот язык в работе. Это был своего рода челлендж. Хотел попробовать себя, посмотреть, возможно ли это. И спойлер – возможно. Но проект дал мне больше, чем я мог рассчитывать. В этой статье я погружусь в детали геймдева и расскажу о том, почему вообще стоит заниматься подобными проектами.
https://habr.com/ru/companies/korus_consulting/articles/874134/
#петпроект #геймдев #геймдизайн #игра_своими_руками #игра_на_javascript #лайфхаки #diyпроекты
Автор текста: Александр Нилов Архитектор информационных…
ХабрКак спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
Мы идём от общего к частному. Задаём системе вопросы на самом общем уровне и постепенно углубляемся в детализацию. Если на какой-то вопрос мы не смогли ответить, значит, скорее всего, мы пропустили какой-то более общий вопрос, от которого зависит рассматривая ступень детализации, в этом случае не стесняемся вернуться на один или несколько уровней абстракции назад.
Монетизационные механики AFK Journey
Здравствуйте, дорогие читатели! Меня зовут Евгений Розанов. Я занимаюсь разработкой мобильных free-to-play игр, а точнее их продюсированием, достаточно большую часть времени я занимаюсь анализом рынка в поиске новых идей для механик, для удобства я собираю свою базу референсов и интересных решений. В данной статье я собрал монетизационные механики из AFK Journey. Приятного прочтения!
https://habr.com/ru/articles/871562/
#afk_journey #монетизация #монетизация_игр #разработка_игр #геймдизайн
Аннотация Здравствуйте, дорогие читатели! Меня зовут…
ХабрС детства мечтал о разработке игр | Спроси у техартиста | VR игры: вопросы разработчику
В новом выпуске рубрики "Вопросы разработчику" поговорили с Артемом, technical artist Portal VR. Обсудили все от трех самых полезных навыков для разработчика, до стереотипов о профессии.
https://habr.com/ru/articles/870310/
#геймдизайн #геймдев #разработка_игр #виртуальная_реальность #vr #vrигры #интервью
В новом выпуске рубрики "Вопросы разработчику" поговорили…
ХабрИнтервью с Lead Core Developer World of Tanks Blitz, проведённое популярным IT-блогером с канала #АйТиБорода. В этом видео вы узнаете о ключевой роли C++ в разработке игр, особенностях игрового движка, технических вызовах и нюансах работы над таким проектом, как WoT Blitz. Гость делится опытом карьерного роста, обсуждает основные принципы разработки программного обеспечения и даёт советы для тех, кто хочет стать частью игровой индустрии. Видео будет интересно программистам, гейм-дизайнерам, студентам IT-специальностей и всем, кто увлечён созданием видеоигр.
#Программирование #РазработкаИгр #CпецИнтервью #Технологии #ИгроваяИндустрия #ГеймДизайн #Кодинг #Видеоигры #РазработкаСофта #Интервью #ИТКарьера #СоветыРазработчикам #ИгроваяРазработка #МирТанков #КарьераПрограммиста #ITОбразование #СозданиеИгр #РазработкаПриложений #ЛидРазработчик #ПрограммныйКод #ИндустрияРазработки #ИгровойДвижок #АйТиСообщество
Донаты:
A Revolutionary anti-censorship decentralized publishing…
BastyonЧтение на выходные: «Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться» Роберта Зубека
Принесли в рубрику наше любимое чтение про игры. Да не простое, а от Роберта Зубека — гейм-дизайнера, преподавателя курса по разработке игр в Северо-западном университете. Эта книга была написана, в первую очередь, для студентов — как вуза, в котором автор преподает, так и других ребят, в чьи руки она попадет. Основу, правда, составили именно преподавательские заметки для лекций и занятий: из них вся работа и выросла. Впрочем, это точно плюс, так как литературы подобного рода не так чтобы много (мы, по крайней мере, пока ещё не освещали ничего подобного в своей колонке).
Принесли в рубрику наше любимое чтение про игры. Да…
Хабр[Перевод] Геймдизайн и мотивация: как создать захватывающий игровой опыт
Как хорошо известно любому геймдизайнеру, самой большой загадкой в наших проектах всегда будут оставаться сами игроки . Разброс и разнообразие данных, в таких аспектах, как происхождение, потребности, желания, навыки, мотивы, способности и сила воли, всегда будут приводить к неожиданным результатам и толкать наши проекты в неизведанные места. Именно поэтому разработчики игр обратились к антропологии, психологии и другим поведенческим наукам, чтобы попытаться смягчить эти аспекты и лучше понять игроков. В данной статье мы проведем с Вами множество дискуссий об специфике этой темы и ее применении в геймдизайне и дизайне игрового опыта.
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/859454/
#геймдизайн #разработка_игр #мотивация_игроков #модели_мотивации_игроков #как_увлечь_игрока #факторы_мотивации #удержание_игроков #самодостаточная_теория #теории_мотивации_игроков
Экономика и Монетизация игр: Краткое руководство
Здравствуйте, дорогие читатели! Меня зовут Алексей Карпенко. Проработав в разработке игр больше 5 лет, разрабатывая экономику и баланс для проектов, принесших более 150M$+ выручки, я решил подытожить все свои знания в экономике, балансировке и монетизации игр в одну работу, и поделиться с другими разработчиками. Материалов в данной сфере совсем немного, на момент написания статьи осень 2024 года, всего +-20 научных статей и пару книг, одна из которых 800 страничный фолиант от Brenda Romero and Ian Schreiber. Я собрал всю эту информацию в одной статье, а также добавил свои знания и опыт, поэтому я считаю что мои знания будут полезны для вас. Изучив это подробное руководство, вы узнаете, как успешно монетизировать игры, разрабатывать стратегии и баланс для устойчивой экономики и познакомитесь с актуальными трендами в игровой индустрии. Мы начнём с основ экономики игр и медленно будем погружаться всё глубже и глубже, пока не поймем как создать такую экономику, которая не только будет приносить вам доход, но и дарить игрокам настоящее удовольствие. Всего в моей статье 7 глав, материал получился объемный, подойдёт как для совсем начинающих, так и для действующих специалистов дизайнеров экономики и монетизации. Приятного чтения!
https://habr.com/ru/articles/855904/
#экономика_игр #монетизация #монетизация_игр #видеоигры #игровой_баланс #геймдизайн
Введение Игровой рынок, несмотря на удар после пандемии,…
Хабр[Перевод] MDA: Формальный подход к разработке и исследованию игр
"MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research" Авторы: Робин Ханике (геймдизайнер Journey , принимала участие в создании ); Марк Леблан ; Роберт Зубек (автор книги "Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться") MDA - это формальный подход к пониманию игр, который пытается преодолеть разрыв между проектированием и разработкой игр, игровой критикой и техническими исследованиями игр. Мы считаем, что эта методология прояснит и усилит итеративные процессы как разработчиков, так и ученых и исследователей, облегчив всем сторонам декомпозицию, изучение и проектирование широкого спектра дизайнов игр и игровых структур.
Введение Все элементы игры создаются в рамках той или…
ХабрЭкономика и Монетизация вашей игры. Краткое руководство. Глава 2: Флоу ресурсов в игре
"Лучшие моменты обычно происходят, когда тело или разум человека доведены до предела в добровольном усилии достичь чего-то трудного и стоящего." Михай Чиксентмихайи Движение ресурсов в игре — это ключевой аспект, влияющий на баланс и вовлеченность игроков. Основные концепции, которые помогут управлять этим процессом, включают создание эмоциональных качелей и грамотное распределение контента по времени. Но как правильно распределять ресурсы, чтобы игрок не заскучал и постоянно находился в состоянии потока, описанного Чиксентмихайи? Продолжить
https://habr.com/ru/articles/852434/
#экономика_игр #монетизация #монетизация_игр #видеоигры #геймдизайн #игровой_баланс #геймдев
"Лучшие моменты обычно происходят, когда тело или разум…
ХабрЭкономика и Монетизация вашей игры. Краткое руководство. Глава 1: Три столпа экономики игр
Создание успешной игровой экономики — это многослойная задача, требующая глубокого понимания и продуманного подхода. Профессор и PhD Edward Castronova утверждает, что стабильность валюты , рациональность цен и правильное распределение ресурсов — это три столпа, которые помогут вам создать устойчивую экономику. Давайте разберем каждый из них подробнее. Продолжить
https://habr.com/ru/articles/852428/
#экономика_игр #монетизация_игр #монетизация_игры #видеоигры #игровой_баланс #геймдизайн
Введение Игровой рынок, несмотря на удар после пандемии,…
Хабр