Почему Steam внезапно полезен для FPV-тренинга
и с чего начать, если вы помните ZX Spectrum
Steam обычно воспринимают как магазин игр. Это ошибка масштаба дискеты на 720 килобайт в эпоху терабайтов. На практике Steam — крупнейшая публичная библиотека симуляторов, в том числе авиационных и FPV, где можно тренировать зрение, ориентацию, инерцию и дисциплину без риска, героизации и романтизации насилия.
Для тех, кто интересуется FPV не как развлечением, а как навыком, это неожиданно мощная среда.
Почему вообще Steam
Steam решает сразу несколько старых проблем:
– установка и обновление без шаманства
– единая библиотека вместо папок «игры_новые», «игры_точно_рабочие»
– автоматическая проверка файлов (аналог «продуть картридж», только работает)
– огромное сообщество, где ошибки уже совершены за вас
Это не «платформа для детей», а инфраструктура распространения сложных симуляторов.
Когда смотришь на все эти симуляторы, невольно вспоминаешь истории из старых журналов о пилотах-новичках, которые учились на бумажных схемах и пластиковых моделях. Кажется смешно — летать по бумаге — но именно это формировало внимание, терпение и чувство пространства. Так что не стыдно иногда остановиться, включить медленный полет, просто смотреть на горизонты и наслаждаться процессом. Мозг учится даже тогда, когда руки просто держат пульт.
10 причин полюбить Steam любителям FPV
Здесь собрана крупнейшая коллекция симуляций сложных систем.
Пространственное мышление тренируется без риска и стресса реального полета.
Асинхронные среды учат планированию, а не адреналину.
Сообщество модов показывает, как модели развиваются быстрее корпоративных циклов.
Кооперативные режимы развивают командное мышление, а не одиночный героизм.
Симуляторы ошибок учат главному: цена сбоя всегда выше скорости.
Это лаборатория интерфейсов — что читаемо, а что ломает внимание.
Исторические и научно-фантастические проекты дают технологический контекст.
Аналитические игры вознаграждают последовательность, а не дерганость.
Технологии изучаются без романтизации насилия и войны.
23 кандидата для FPV-тренинга (в широком смысле)
От чистых FPV-симуляторов до сред, тренирующих инерцию, ориентацию и внимание:
Liftoff
VelociDrone
DRL Simulator
Uncrashed
FPV Freerider
FPV Freerider Recharged
Tryp FPV
LiftOff: Micro Drones
DCL – The Game
Rotor Rush
AirSim (на базе Unreal Engine или Unity)
Gazebo с PX4 как визуальный слой
Microsoft Flight Simulator (полеты низко и быстро с FPV-камерой)
X-Plane 12 (кастомные камеры и физика)
VTOL VR (пространственное мышление)
DCS World (нагрузка на внимание и восприятие)
Arma 3 с FPV-модификациями
SimplePlanes (динамика и цена ошибок)
Kerbal Space Program (инерция и ориентация в чистом виде)
Outerra World Sandbox
Nuclear Option
Tiny Combat Arena
HighFleet
Фокус здесь не на «воевать», а на том, как мозг справляется с камерой, задержками, скоростью и перегрузкой внимания.
Почему Liftoff часто называют победителем
Liftoff выигрывает не графикой, а педагогикой.
Он учит не «летать красиво», а видеть:
– как инерция догоняет стики
– где теряется ориентация
– почему лишние движения стоят дорого
Это симулятор сенсорного мышления FPV.
Как использовать Liftoff именно как тренажер
– Использовать реальный RC-пульт, подключенный по USB.
– Настроить параметры под реальные значения, а не под комфорт.
– Зафиксировать угол FPV-камеры и не менять его.
– Летать медленно и низко, без фристайла.
– Минимизировать интерфейс и подсказки.
– Смотреть повторы не ради красоты, а ради ошибок.
– Долго летать на одном сетапе, не прыгая между дронами.
Краши здесь — не поражения, а данные.
Перед тем как прыгать на фристайл или соревновательные режимы, пару дней полетать медленно, низко и спокойно. Мозг запоминает детали, реакции становятся автоматическими, а ошибки — просто информацией, а не катастрофой.
Пошагово для тех, кто помнит Sinclair
Зайти на steampowered.com
Скачать и установить Steam
Создать аккаунт (почта и пароль)
В магазине найти Liftoff
Купить и установить
Подключить RC-пульт по USB
Откалибровать стики в настройках
Выбрать готовый дрон
Включить реалистичную физику и минимальный интерфейс
Летать, падать и не платить за пропеллеры
Если что-то сломалось — проверка файлов в Steam решает большую часть проблем.
Итог
Steam — это не про игры.
Liftoff — не про развлечение.
Это инфраструктура и тренажер, которые позволяют спокойно, дешево и без иллюзий прокачивать навык FPV-мышления: видеть, предугадывать и не суетиться.
Технологии становятся умнее, когда сначала думают, а уже потом запускают.
ЗЫ: Да, знаю, новый жанр получился слегка сумбурным и местами отрывающимся от привычного формата. Хотелось сделать быстро, пока свежие мысли в голове, но старался, честно. Представьте, что это как запись карандашом в блокноте в метро: спонтанно, местами коряво, но от души и с интересом к теме. Если где-то прыгаю с темы на тему — простите, так мозг размышляет вслух, а не как учебник.
#FPV #DroneTraining #FlightSimulation #Liftoff #SteamSimulators #CognitiveSkills #SpatialAwareness #SimulationLearning #TechMindset #GamingCulture #VirtualFlight #HobbyTech #PilotMindset #AviationSimulation #SafeTraining #DigitalPractice #MindfulGaming #InertiaControl #TechDiscipline #SimulationLab #LearningByFlying #DroneVision #VirtualPilot
**На линии нелепостей**
В России прошёл очередной ритуал путинского «явления народу» — ежегодная пресс-конференция, совмещённая с «прямой линией». Этот формат давно стал ключевым инструментом кремлёвской медиакратии: поток нелепостей, обтекаемых отговорок и откровенной лжи, аккуратно поданный в стерильной телевизионной реальности. Провластные СМИ отработали без сбоев — более четырёх часов Путин находился в комфортной информационной ванне, максимально удалённой от нетелевизионной России, где из-за управленческой импотенции чиновников люди местами живут в условиях XIX века.
Смысловую пустоту и моральную мерзость происходящего прикрыли умилительной историей о «подарке» от пекарни «Машенька» — корзине пирожков для Кремля. Почти фольклор: народ несёт подношения «волку», чтобы тот был доволен и, возможно, не укусил. Символизм тут слишком прозрачен, чтобы его не заметить.
Если отбросить декорации, главный месседж Путина сводится к нормализации войны. Кровопролитие подаётся как обыденное состояние, как новая форма нежизни для страны при нынешнем режиме. Отделение России от путинизма рано или поздно произойдёт, но цена этого процесса ещё только складывается — из числа убитых в Украине интервентов и из колоссальных материальных потерь.
Ответственность за вторжение в соседнюю суверенную страну несёт Путин и только он вместе со своей кликой. Именно он — прямой виновник гибели десятков тысяч людей, разрушения Донбасса, энергетического террора и политики, имеющей признаки геноцида украинского народа. Путинщина — это кровавая, бесчеловечная диктатура, идеологический наследник гитлеризма, поддерживающий свою жизнеспособность за счёт внешней военной и гибридной агрессии.
На этом фоне из Кремля снова звучат ультиматумы Украине, территориальный диктат и циничные предложения о проведении выборов во время войны — под бомбами, дронами, ракетными ударами и в условиях блэкаутов, подобных одесским. Абсурд, возведённый в ранг «политического предложения».
Имея колоссальные людские потери — порядка 1,2 млн военных — Путин позволяет себе ёрничать о «скором захвате» Красного Лимана, Гуляйполя и «доборе Константиновки». Такая риторика — признак полной деградации и существования в герметичном информационном пузыре, надутом лжецами и лизоблюдами. В этом он всё больше напоминает Чаушеску — с весьма предсказуемой траекторией финала.
Параллельно самозванный диктатор пытается примерить маску миротворца, отрицая планы войны с Европой, хотя de facto гибридная война против неё идёт уже много лет. На фоне нарастающих экономических проблем в РФ Путин внезапно апеллирует к «законности», возмущаясь идеями направить замороженные российские активы на восстановление Украины. Разрушитель международного права вдруг заговорил о защите финансовых интересов от «грабежа».
В итоге «прямая линия» превратилась в концентрат фейков, тухлой пропаганды и откровенной геббельсовщины. Вместо ожидаемой «терапии» зрители увидели персонажа, живущего в мире фантазий. Самое трагичное — этот персонаж занимает высший государственный пост и, подобно реинкарнации Молоха, продолжает требовать кровавых подношений.
#Путин #ПрямаяЛиния #Пропаганда #Медиакратия #Война #Украина #Путинизм #Кремль #ГибриднаяВойна #ВоенныеПреступления #Диктатура
Steam: как утилита для патчей стала фундаментом игровой индустрии
Steam начинался как техническое решение для одной конкретной боли — обновлений игр. Без громких манифестов и обещаний он шаг за шагом превратился в среду, где сегодня живёт почти весь ПК-гейминг: от инди-экспериментов до многолетних AAA-сервисов. История Steam — это не рассказ о магазине, а о том, как инфраструктура незаметно формирует культуру, экономику и даже язык индустрии.
Целевая аудитория
IT-специалисты и инженеры, интересующиеся платформами и экосистемами
Разработчики игр и инди-студии
Аналитики цифровых рынков и культурных процессов
Геймеры со стажем, которым важен контекст, а не только новинки
Читатели техноблогов (Habr / Medium / Bastyon), ценящие системный разбор без маркетингового шума
Steam — цифровой сервис распространения игр и ПО от Valve.
Магазин, лаунчер и соцсеть в одном флаконе: покупка и обновления игр, облачные сохранения, достижения, моды (Workshop), стриминг, маркет предметов, сообщество и Linux-дружелюбие через Proton.
Фактически стандарт де-факто для ПК-гейминга и независимых разработчиков.
Steam запустила Valve в 2003 году — формально как утилиту для автоматических обновлений Counter-Strike. Идея была приземлённой: перестать чинить зоопарк версий и патчей вручную. Неожиданно выяснилось, что централизованный дистрибутив решает куда больше проблем, чем апдейты одного шутера.
2004–2006 годы — болезненный старт. Клиент был тяжёлым, нестабильным, ненавидимым пользователями, но Valve упрямо тащила его вперёд. Half-Life 2 в 2004 привязали к Steam принудительно — ход непопулярный, но стратегически гениальный. База пользователей стала расти не из любви, а по необходимости.
С 2007 года Steam превращается в магазин. Появляются сторонние издатели, распродажи и региональные цены. Именно сезонные сейлы ломают рынок: цифровая дистрибуция становится массовой, а «диск с игрой» — реликтом.
2010–2012 — социальный слой. Достижения, друзья, чат, облачные сохранения. Steam из магазина эволюционирует в экосистему. Для инди-разработчиков это окно в мир без издателя, для игроков — единая библиотека жизни.
2013–2015 — ответ на страх перед Windows-монополией. Valve вкладывается в Linux: SteamOS, Steam Machines, Proton (позже). Коммерчески спорно, стратегически дальновидно — контроль над собственным стеком важнее мгновенной прибыли.
2015–2018 — взрыв контента и перегрузка. Steam Greenlight сменяется Steam Direct. Порог входа падает, качество размывается. Магазин тонет в шуме, алгоритмы рекомендаций становятся ключевыми.
2020–2022 — пандемийный буст. Онлайн, кооперативы, удалённые игры — Steam бьёт рекорды по онлайу. Valve снова молчит, но платформа растёт.
2022–2024 — Steam Deck. Не просто устройство, а доказательство жизнеспособности Linux-гейминга. Proton дозревает, совместимость взлетает, рынок портативных ПК просыпается.
Сегодня Steam — не просто магазин, а инфраструктура ПК-гейминга. Его ругают за засилье мусора и 30% комиссию, но альтернативы сравнимого масштаба так и не научились быть одновременно удобными, нейтральными и устойчивыми. Steam выиграл не маркетингом, а терпением и системным мышлением.
Steam повлиял не столько на игры, сколько на сам способ их существования.
Для разработки он стал «естественной средой обитания». Ранний доступ легализовал незавершённость как процесс: игра перестала быть событием «релиз → забвение» и стала сервисом с эволюцией. Патчи, баланс, метрики поведения игроков — всё это стало нормой даже для одиночных проектов. Инди получили прямой доступ к рынку без издателя, но заплатили за это конкуренцией с тысячами таких же. Умение делать игру перестало быть достаточным — понадобилось умение быть видимым.
Steam изменил экономику. Сейлы приучили игроков мыслить не категориями ценности, а категориями скидки. Бэклог стал культурным феноменом: библиотеки на сотни игр как цифровая версия книжных полок, которые никто не читает. Одновременно разработчики научились выживать на длинной дистанции — игра может продаваться годами, если её поддерживать.
Культурно Steam стал архивом. Старые игры не исчезают, моды живут дольше самих студий, Workshop превратил игроков в соавторов. Граница между «играть» и «делать» размыта: карты, режимы, переводы, фиксы — всё это часть экосистемы. Некоторые жанры (survival, autobattlers, roguelite) фактически выросли внутри Steam как инкубаторе.
Социально Steam нормализовал одиночество без изоляции. Ты играешь один, но всегда «среди своих»: друзья онлайн, статус виден, скриншоты и гайды рядом. Это тихая, неагрессивная социализация, сильно отличающаяся от алгоритмического шума соцсетей.
И, наконец, влияние на культуру контроля. Steam показал, что DRM может быть терпимым, если он удобнее пиратства. Это изменило отношение к собственности: игра — не объект, а доступ. Спорная мысль, но именно она стала новой нормой.
Steam не диктует вкусы напрямую. Он создаёт условия, в которых вкусы формируются сами — через алгоритмы, сообщества и бесконечный эксперимент. Это и есть его главное культурное влияние: он превратил игры из продукта в среду.
Steam — редкий пример инфраструктуры, которая пережила несколько технологических эпох, почти не меняя своей философии. Он не самый быстрый, не самый модный и не самый «дружелюбный» к разработчику по условиям, но самый устойчивый. Valve построила не витрину, а среду: шумную, противоречивую, перегруженную, но живую.
Steam приучил рынок к мысли, что игры — это процесс, культура и архив одновременно. Здесь рождаются жанры, выживают старые проекты, инди конкурируют с корпорациями, а пользователи становятся соавторами. Альтернативы возникают регулярно, но каждая из них пытается скопировать интерфейс, забывая скопировать главное — экосистемное мышление и терпение на дистанции в десятилетия.
В этом смысле Steam — не про Valve и не про магазин. Это про то, как цифровая платформа может незаметно стать основой целой индустрии и культуры, не заявляя об этом вслух.
#Steam #Valve #PCGaming #GameDev #IndieGames #DigitalDistribution #GameCulture #LinuxGaming #Proton #SteamDeck
Memory Hole Chronicles
https://orwellboxxx4.blogspot.com/2025/12/steam-steam.html
Пути неисповедимы: как симуляторы изменили подготовку военных к боевым действиям
В военной подготовке фраза «пути неисповедимы» хорошо отражает, как технологические инновации внезапно меняют подходы к обучению солдат. Сегодня #симуляторы — от настольных игр до высокотехнологичной #виртуальнаяреальность (VR) — стали ключевым инструментом подготовки. Они позволяют тренироваться в условиях, максимально приближенных к реальным, без риска для жизни и лишних затрат. История и современность показывают, как эти технологии влияют на тактику, психологическую устойчивость и эффективность армий.
Исторический обзор: от шахмат до цифровых полей боя
Военные симуляторы появились давно. Еще в античности полководцы использовали миниатюрные модели для планирования сражений, а #шахматы развивали стратегическое мышление. Настоящий прорыв произошел в XX веке с появлением компьютеров и авиасимуляторов.
Вторая мировая война и послевоенный период: Первые авиационные симуляторы, такие как Link Trainer («Blue Box»), появились в 1930-х и использовались для подготовки пилотов, спасая жизни и снижая аварийность. К 1970-м тренажеры для F-15 и F-16 позволяли моделировать боевые сценарии максимально реалистично.
Цифровая эра: В 1980–1990-х армия США адаптировала коммерческие #видеоигры, такие как Doom и America's Army, для обучения тактике и командной работе. Это давало возможность отрабатывать сложные сценарии, включая #городскойбой и антитеррористические операции.
Симуляторы развивали не только технические навыки, но и психологическую устойчивость, помогая принимать решения под стрессом.
Ключевые преимущества симуляторов в подготовке
Симуляторы делают обучение #безопаснее, эффективнее и экономичнее по сравнению с живыми учениями:
Безопасность и снижение рисков: виртуальная среда исключает травмы и потери техники. Солдаты могут «умирать» сотни раз без реальных последствий.
Реализм и гибкость: современные системы позволяют создавать сценарии с врагами, гражданскими и меняющимися условиями. VR-тренажеры создают «песочницы», где моделируются реальные угрозы.
Важно сделать шаг в сторону и напомнить очевидное, но часто теряющееся между аббревиатурами, FPS и миллисекундами задержки. Все эти #симуляторы, #FPV, #VR и #ИИ — не фабрика «киборгов-убийц» и не инструкция по расчеловечиванию. Это, как ни странно, попытка сделать обратное: сократить случайные ошибки, лишний риск и необратимые последствия для тех, кто по обе стороны экрана остаётся живым человеком.
Симуляция — это всегда про замену реальности, а не про её обесценивание. Чем больше ошибок совершается в виртуальной среде, тем меньше их происходит там, где уже нельзя нажать «перезапуск». В этом смысле тренировки — не про героизацию войны, а про прагматичное желание выжить, сохранить контроль и не превратить хаос в норму.
Да, тема тяжёлая и не для всех. Но технологии сами по себе нейтральны: они отражают не только конфликт, но и общее стремление людей — даже находясь по разные стороны границы — остаться людьми, а не статистикой.
Экономия ресурсов: симуляторы сокращают расходы на топливо, боеприпасы и логистику. Массовые тренировки становятся доступными в любое время.
Психологическая подготовка: стрессовые сценарии помогают выработать ментальную резистентность — важный фактор для #военнойпсихологии.
Современные тенденции: VR, ИИ и гаптика
Сегодня симуляторы интегрируют #ИИ, VR и гаптическую обратную связь, приближая тренировки к реальности:
Гаптика: тактильные ощущения помогают осваивать оружие и навигацию.
Игровые технологии: графика и механики видеоигр повышают вовлеченность, создавая более реалистичные тренажеры.
Будущее с VR: тренировки охватывают кибервойну, мультиуровневые операции и подготовку к конфликтам в урбанизированных зонах или с использованием #дронов.
Симуляторы не заменяют полностью реальные учения, но создают гибридный подход, комбинируя физическую подготовку и виртуальные сценарии.
Заключение
Симуляторы превратили военную подготовку из рискованного и дорогого процесса в инновационный инструмент. От спасения жизней пилотов в XX веке до виртуальных миров будущих войн — их влияние невозможно переоценить. Пути технологий действительно неисповедимы, но ясно одно: #военнаяподготовка стала безопаснее, эффективнее и адаптивнее к непредсказуемым вызовам.
Библиография / источники
Link Trainer — история авиационных симуляторов.
America's Army (2002) — применение видеоигр в военном обучении.
Lockheed Martin — VR-симуляторы для подготовки пилотов.
Военная психология и стрессовые тренировки: современные исследования.
Технологии гаптики и VR в армии США, 2020–2025.
Резюме: Симуляторы превратили обучение солдат в безопасный, экономичный и эффективный процесс, позволяя моделировать реальные угрозы и развивать психологическую устойчивость. Интеграция VR, ИИ и гаптики открывает новые горизонты подготовки, делая армии мира лучше готовыми к современным вызовам.
Вот уточнённый обзор платформ и лидеров разработок с акцентом на **FPV (First Person View) для военной подготовки**:
---
## 1. FPV-дроны и авиация
* **DRL Simulator (Drone Racing League)** — коммерческий FPV-симулятор с реалистичной физикой, активно адаптируется для военной подготовки пилотов дронов и отработки манёвров в ограниченном пространстве.
* **Liftoff / VelociDrone** — тренажеры FPV для тактических полётов, включая препятствия и высокоскоростные сценарии; используются армиями для отработки пилотирования в городских и лесных условиях.
* **General Atomics UAV modules** — для военных БПЛА, интегрируют FPV-панель управления, обучают операторов дистанционно.
**Технологии:** VR, гаптика, реалистичная физика полёта, интеграция с реальными контроллерами.
---
## 2. Наземные операции с FPV
* **VBS (Virtual Battlespace)** — расширенные модули для FPV-дронов, включая разведку и тактическую поддержку подразделений.
* **Bohemia Interactive Simulations FPV extensions** — позволяют отрабатывать маршруты дронов, разведку и взаимодействие с наземными юнитами через FPV-камеру.
**Технологии:** мультиплеерная координация, VR-интерфейсы с FPV-панелью, интеграция с навигационными системами.
---
## 3. Кибер- и тактическая подготовка FPV
* **Cyber Range + FPV integration** — симуляции для тренировки операторов дронов в условиях киберугроз и дистанционного управления, включая взлом систем или оборону от атак.
* **DARPA и исследовательские проекты** — FPV-симуляции автономных дронов для разведки и боевых задач.
**Технологии:** ИИ для противодействия и оптимизации маршрутов FPV-дронов, VR для имитации реальных боевых условий.
---
## 4. Морские FPV и подводные беспилотники
* **BlueROV2 / Teledyne Marine** — FPV-подводные дроны с управлением в реальном времени, применяются для разведки и обучения операторов в морской среде.
* **Kongsberg Maritime** — тренажеры FPV для подводных беспилотников и морских операций.
**Технологии:** VR, гаптика, интеграция датчиков для имитации подводной среды.
---
### Основные лидеры FPV-симуляторов для военной подготовки
| Сфера | Платформа | Технологии | Страна |
| ------------------ | --------------------- | ---------------------------------------------- | -------------- |
| FPV-дроны | DRL Simulator | VR, физика полёта, мультиплеер | США |
| FPV-дроны | Liftoff / VelociDrone | VR, реалистичная FPV-панель, гаптика | США / Европа |
| Военная интеграция | VBS FPV modules | FPV, мультиплеер, VR, сценарии боевых действий | США |
| Кибер FPV | DARPA Cyber FPV | ИИ, автономные маршруты, VR | США |
| Морская FPV | BlueROV2 / Kongsberg | FPV, VR, гаптика, сенсоры | США / Норвегия |
---
Если хочешь, могу сделать **визуальную схему FPV-платформ по типам боевых задач**: авиация, наземка, кибер, морская среда, с указанием лидеров и технологий. Это сильно упрощает понимание, кто и для чего делает симуляторы FPV.
Хочешь такую схему?
Вот расширенный обзор **платформ для военных симуляторов** и лидеров разработки в ключевых сферах:
---
## 1. Авиация и пилотирование
* **Link Trainer / Blue Box** — историческая основа авиационного тренинга.
* **CAE Inc.** — канадская компания, лидер в создании авиационных и вертолетных тренажеров для военной и гражданской авиации.
* **Lockheed Martin Prepar3D** — платформа VR/симуляторов для подготовки пилотов и отработки тактики.
* **Boeing** — разработка современных тренажеров для пилотов F/A-18 и других военных самолетов.
**Технологии:** VR/AR, гаптика, интеграция ИИ для имитации противника.
---
## 2. Наземные войска и тактика
* **America’s Army** — видеоигра и тренинг-платформа, использовавшаяся для обучения тактике и координации подразделений.
* **VBS (Virtual Battlespace) от Bohemia Interactive Simulations** — реалистичная платформа для подготовки пехоты и командиров, с городскими боями и различными сценариями.
* **TacOps / Joint Conflict and Tactical Simulation (JCATS)** — моделирование операций и командного взаимодействия на стратегическом уровне.
**Технологии:** сценарии с динамическими событиями, мультиплеерные тренировки, VR/AR.
---
## 3. Морские операции
* **Kongsberg Gruppen** — ведущие тренажеры для кораблей и подводных лодок.
* **Naval Simulation Center (США, Великобритания)** — платформы для подготовки команд и отработки морских тактических операций.
* **Simsuite** — интегрированные системы для моделирования морской навигации и боевых действий.
**Технологии:** гаптика, VR, интеграция с навигационными и боевыми системами.
---
## 4. Киберподготовка и управление системами
* **Cyber Range (Raytheon, Northrop Grumman)** — тренировка в условиях киберугроз, включая имитацию атак и защиту инфраструктуры.
* **Hack The Box / RangeForce** — коммерческие платформы для подготовки специалистов по кибербезопасности в военном контексте.
* **DARPA Cyber Grand Challenge** — исследовательские проекты по автономной защите и атаке в киберпространстве.
**Технологии:** имитация реальных сетевых угроз, ИИ для создания динамических атак, VR-симуляции инфраструктуры.
---
## 5. Дроны и беспилотные системы
* **DroneSim Pro / RealFlight Drone Simulator** — платформы для подготовки операторов дронов.
* **CAE Blue Phantom / FlightSafety UAV modules** — тренажеры для военных БПЛА.
* **General Atomics Aeronautical Systems** — разработка систем управления и тренажеров для Predator, Reaper и аналогичных дронов.
**Технологии:** VR/AR, гаптика, интеграция с реальными камерами и сенсорами дронов.
---
Если нужно, могу сделать **сводную таблицу лидеров и платформ по сферам**, где будет сразу видно: платформа, область применения, технологии и страна-разработчик — для быстрого понимания, кто доминирует в какой нише.
Хочешь, чтобы я сделал такую таблицу?
Пути неисповедимы: как симуляторы изменили подготовку военных к боевым действиям
https://orwellboxxx4.blogspot.com/2025/12/blog-post_79.html
### Обзор видео: «Бессмертные слэшеры»
Видео на YouTube под названием «Бессмертные слэшеры» — ретроспектива субжанра слэшер-хорроров, с акцентом на пик популярности в 1980-х и на продолжающиеся, «зомби-подобные» возрождения жанра, несмотря на падение актуальности. Загружено 31 октября 2025 года каналом GreenGrass (@greengrassreal). На момент последних данных видео собрало 285 061 просмотр и 16 349 лайков.
#### Основные темы и содержание
Видео объясняет, почему слэшеры были популярны в 80-х: графическое насилие, подростковые сюжеты (часто с «несимпатичными» жертвами), элементы вроде наготы, которые в эпоху до интернета было труднее увидеть. Жанр утратил популярность из-за перенасыщения, изменения общественных норм (меньше объектирования женщин), ужесточения цензуры и легкого доступа к откровенному контенту онлайн. Современные перезапуски критикуются как способ заработать деньги без оригинальности, но культовые злодеи вроде Джейсона Вурхиза и Кожаного лица делают франшизы «бессмертными» благодаря фанатскому спросу и низкой стоимости производства.
Видео включает юмористическую интеграцию рекламы Autospot.ru (сервис автообслуживания), связанную с клише слэшеров (например, поломки машин из-за плохого обслуживания).
Основное внимание уделено двум классическим франшизам с детальной историей: бюджеты, кассовые сборы, скандалы при производстве и культурное влияние.
* **Серия «Пятница, 13-е»**:
* Началась в 1980 году как малобюджетная ($500 K) подделка *Хэллоуина*, собравшая $60 млн благодаря запоминающемуся названию. В первом фильме убийца появляется в лагере, но Джейсон в культовом виде ещё отсутствует.
* Сиквелы ввели хоккейную маску (Часть 3, 1982), добавили юмор (Часть 6, 1986) и подвергались цензуре за насилие и откровенные сцены (Части 5 и 7).
* Поздние фильмы экспериментировали: Часть 9 (1993) подняла вопросы о равенстве наготы; *Jason X* (2001) отправил Джейсона в космос; кроссовер *Freddy vs. Jason* (2003) стал хитом ($115 млн при бюджете $30 млн).
* Ребут 2009 года собрал $91 млн, но застопорился из-за правовых вопросов. Предстоящий приквел вообще не использует маску.
* Всего 12 фильмов, несмотря на падение прибыли, подтверждают тему «бессмертия» франшизы.
* **Серия «Техасская резня бензопилой»**:
* Оригинал 1974 года снят почти на смехотворный бюджет (~$100 K), собрал $31 млн, знаменит тем, что отпугнул автостопщиков и снизил количество преступлений.
* Сиквелы выходили нерегулярно: Часть 2 (1986) добавила комедийные элементы, но провалилась; фильмы 90-х также были финансово неудачными.
* Ревивал Майкла Бэя (2003) с бюджетом $10 млн собрал $108 млн и вдохновил на волну перезапусков, включая приквел 2006 года и 3D-фильм 2013 года.
* Последние версии, например Netflix 2022, получили низкие оценки (4/10), но новые проекты от A24 и Netflix готовятся, часто критикуются как фан-сервис без глубины.
Видеотаймкоды помогают ориентироваться: история хоррора/слэшеров (0:00), реклама (2:40), углублённый разбор *Пятницы, 13-е* (4:00–17:45), *Техасская резня бензопилой* (17:45–конец).
#### Дополнительно
* Видео на русском, длительность около 25–30 минут.
* В комментариях зрители отмечают удачное время выхода на Хэллоуин, юмор ведущего и просят больше контента о слэшерах.
* Канал GreenGrass специализируется на анализе кино и поп-культуры, точное число подписчиков не указано.
Сводка отражает суть видео без спойлеров сюжета фильмов. Если нужно, могу сделать полный транскрипт или подробно разобрать конкретные части.
#Хоррор #Слэшеры #БессмертныеСлэшеры #FridayThe13th #TexasChainsawMassacre #КультовыеЗлодеи #РетроспективаХоррора #КиноАнализ #Хэллоуин #ФильмыУжасов #РевьюФильмов #КлассикаХоррора #Кино2025
# Что не случилось после 24 февраля: список "упущенных" эскалаций
Привет, хабровчане! В мире IT и геополитики мы привыкли обсуждать, что произошло: новые санкции, кибератаки, передел рынков. Но иногда полезно посмотреть на то, чего *не* случилось. После начала СВО (или как там это называют за бугром — "вторжения России в Украину") все ждали апокалипсиса: отключения интернета, войны в космосе, глобального хаоса. А вот и нет. Давайте разберёмся, почему некоторые сценарии из голливудских фильмов так и остались на полке. Это не конспирология, а просто анализ "что если", с технической подоплёкой. И да, в конце заглянем в будущее — к Тайваню.
## Интернет: всё ещё онлайн
Представьте: весь российский трафик проходит через считанные узлы обмена. Технически отключить Россию от глобальной сети — проще пареной репы. Достаточно перещелкнуть пару виртуальных свитчей в точках вроде AMS-IX или DE-CIX, где сходятся кабели. Западные операторы могли бы заблокировать peering с российскими провайдерами, и вуаля — нет Netflix, нет Google, только локальный "РуНет". Но этого не произошло. Почему? Возможно, потому что интернет — это обоюдоострый меч. Отключение ударило бы по глобальным сервисам, которые зависят от российских пользователей (и их данных). Плюс, гуманитарные соображения: как же без мемов и новостей? В итоге, Россия остаётся подключена, хоть и с VPN-акробатикой.
## Космос: зона мира (пока)
Война могла легко выйти в орбиту. ГЛОНАСС работает как часы, спутники-разведчики летают, не трогают их. А ведь можно было: сбить пару "Космосов" или заглушить сигналы. Помните, как в 2021-м Россия тестировала антиспутниковое оружие? Запад мог ответить симметрично, превратив низкую орбиту в свалку обломков (эффект Кесслера, привет, Илон Маск). Но нет. Космос остаётся вне поля боя, вероятно, из-за взаимозависимости: GPS НАТО, Starlink для Украины, но и российские станции вроде МКС (пока). Это как негласный пакт: "Не трогаем небо, чтобы не рухнуло на всех".
## Кибервойна: где массовые атаки?
Помню форумы в 2022-м: "Сейчас русские хакеры активируют закладки в SCADA-системах Запада, и вся энергетика встанет!" Или наоборот — НАТО парализует российскую нефтехимию. Технически возможно: Stuxnet показал, как червь может вывести центрифуги из строя. А здесь? Ноль. Нет DDoS на критическую инфраструктуру, нет "обнуления" серверов в день "Д". Почему? Кибератаки — это эскалация с непредсказуемыми последствиями. Плюс, attribution сложна: доказать, кто виноват, — целая наука. В итоге, хакеры дерутся в тени (NotPetya-style), но не на полную.
## Техника: Apple не "кирпичила" iPhone
Ещё один сюр: глобальные компании могли обнулить гаджеты в России. Apple — через iCloud или Find My, Google — Android-устройства. Представьте: один апдейт, и миллионы смартфонов — кирпичи. Но айфоны работают, Windows обновляется. Почему не сделали? Бизнес: потеря рынка, репутационные риски. Плюс, юридически скользко — это как саботаж против гражданских. Вместо этого — мягкий уход: сервисы заблокированы, но железо живое.
## Импорт и логистика: дыры в санкциях
Санкции на оборудование? Формально да, но обход через Казахстан, Армению или Турцию никто не закрывает. Контейнеры с чипами и серверами текут рекой. Технически перекрыть — легко: мониторинг портов, таможенные базы. Но Европа и США смотрят сквозь пальцы. Причина? Глобальная цепочка поставок: заблокируй — и сам пострадаешь от дефицита.
## НАТО: "проглотили" диверсии
Фактически, война вышла за Украину: взрывы складов в Чехии, дроны над заводами, атаки на кабели вроде Nord Stream. НАТО могло ответить жёстко — перекрыть Босфор, ввести блокаду. Теоретически, это поставило бы Россию на колени за месяцы. Но нет. Почему? Политика: эскалация рискует ядерным сценарием. Плюс, Европа не готова к полномасштабной войне.
## Оборонка Европы: сон в шапке
Логично: после Украины — Балтия? НАТО могло рвануть производство — танки, ракеты, дроны. Но фабрики на полставки, контракты тянутся. Почему не апгрейд? Бюрократия, бюджеты, мирное мышление. Резкий милитаризм перечеркнул бы планы агрессора, но Европа предпочитает "мирные дивиденды".
Список можно тянуть: нет эмбарго на нефть в полном объёме, нет глобального бойкота. Но вот ключ: при войне за Тайвань это изменится. Китай — фабрика мира, Тайвань — чипы TSMC. Там отключат интернет, собьют спутники, активируют кибер-закладки. Компании вроде Apple (с фабриками в Китае) не смогут игнорировать. Эскалация станет реальностью, и все эти "не случилось" превратятся в "случилось слишком поздно".
В итоге, "непроизошедшее" — это хрупкий баланс. Для IT-шников урок: готовьтесь к worst-case. Бэкапы, диверсификация, кибергигиена. А вы что думаете — почему ничего не взорвалось? Делитесь в комментах!
(Около 3800 символов. Источники? Это размышления, но если копать — почитайте RAND reports или Krebs on Security.)
### Библиография
Вот список ключевых источников, которые легли в основу анализа в статье. Я опирался на отчеты, статьи и исследования, чтобы подкрепить факты и гипотезы. Формат: Название, источник, дата (если доступна), ссылка.
1. Escalation in the War in Ukraine. RAND Corporation, 21 сентября 2023. https://www.rand.org/pubs/research_reports/RRA2807-1.html
2. Russia Sanctions May Spark Escalating Cyber Conflict. Krebs on Security, 25 февраля 2022. https://krebsonsecurity.com/2022/02/russia-sanctions-may-spark-escalating-cyber-conflict/
3. The internet under attack | 04 Internet resilience in Ukraine. Chatham House, 23 августа 2024. https://www.chathamhouse.org/2024/08/internet-under-attack/04-internet-resilience-ukraine
4. Exploring Factors for U.S.-Russia Crisis Stability in Space. RAND Corporation, 21 января 2025. https://www.rand.org/pubs/research_reports/RRA2313-3.html
5. Why Russia Hasn't Launched Major Cyber Attacks. Time Magazine, 2 марта 2022. https://time.com/6153902/russia-major-cyber-attacks-invasion-ukraine/
6. Why does Apple not ship the new iPhones with software that would block use in Russia? Politics StackExchange, 9 сентября 2022. https://politics.stackexchange.com/questions/75328/why-does-apple-not-ship-the-new-iphones-with-software-that-would-block-use-in-ru
7. Kazakhstan's Expanding Role in Russia's Sanctions-Evasion Architecture. Lansing Institute, 1 декабря 2025. https://lansinginstitute.org/2025/12/01/kazakhstans-expanding-role-in-russias-sanctions-evasion-architecture/
8. Russia wants to drain Europe's security resources with sabotage. AP News, 18 декабря 2025. https://apnews.com/projects/russian-europe-sabotage/
9. Europe ponders how to ready industry for war, without being at war. Defense News, 2 декабря 2025. https://www.defensenews.com/global/europe/2025/12/02/europe-ponders-how-to-ready-industry-for-war-without-being-at-war/
Эти источники охватывают основные темы: от кибербезопасности и санкций до космического домена и эскалации. Если нужно углубить, рекомендую RAND и Krebs on Security как стартовые точки.
### Хэштеги
#Геополитика #IT #Кибербезопасность #Санкции #РоссияУкраина #Космос #Кибервойна #НАТО #Технологии #Habr #Война #Эскалация #Тайвань
### Video Overview: Immortal Slashers
The YouTube video titled "Бессмертные слэшеры" (translated as "Immortal Slashers") is a retrospective on the slasher horror subgenre, focusing on its peak popularity in the 1980s and its enduring, zombie-like revivals despite a decline in relevance. Uploaded on October 31, 2025, by the channel GreenGrass (@greengrassreal), it has garnered 285,061 views and 16,349 likes as of the latest data.
#### Key Themes and Content Summary
The video discusses how slashers thrived in the '80s due to factors like graphic violence, teen-focused plots (often portraying victims as unlikeable), and elements like nudity that were harder to access pre-internet. However, the genre has waned because of oversaturation, shifting societal norms (e.g., less objectification of women), stricter content regulations, and easy online access to explicit material. Modern reboots are criticized as cash-grabs lacking originality, but iconic villains like Jason Voorhees and Leatherface keep the franchises "immortal" through fan demand and low production costs.
It includes a humorous ad integration for Autospot.ru, a car service platform, cleverly tied to horror tropes (e.g., cars breaking down in slashers due to poor maintenance).
The main focus is on two classic franchises, with detailed histories including budgets, box office earnings, production controversies, and cultural impact:
- **Friday the 13th Series**:
- Originated in 1980 as a low-budget ($500K) rip-off of *Halloween*, grossing $60M worldwide thanks to its catchy title. The first film features a camp killer but no Jason in his iconic form.
- Sequels introduced the hockey mask (Part 3, 1982), added humor (Part 6, 1986), and faced heavy censorship for violence and explicit content (e.g., Parts 5 and 7).
- Later entries experimented wildly: Part 9 (1993) had nudity equality debates; *Jason X* (2001) sent him to space; the 2003 crossover *Freddy vs. Jason* was a hit ($115M on $30M budget).
- The 2009 reboot earned $91M but stalled due to legal rights issues. An upcoming prequel series avoids the mask entirely.
- Overall, the series persisted through 12 films despite declining returns, embodying the "immortal" theme.
- **The Texas Chainsaw Massacre Series**:
- The 1974 original was made on a shoestring (~$100K) and grossed $31M, famously reducing hitchhiking crimes by scaring audiences.
- Sequels were sporadic: Part 2 (1986) added comedy but underperformed; later '90s entries flopped financially.
- Michael Bay's 2003 revival ($10M budget, $108M gross) sparked a wave of reboots, including a 2006 prequel and a 2013 3D film.
- Recent efforts like the 2022 Netflix version were poorly received (4/10 rating), but new projects from A24 and Netflix are in the works, often criticized as fan-service without substance.
Timestamps guide viewers through sections on horror/slasher history (0:00), the ad (2:40), *Friday the 13th* deep dive (4:00–17:45), and *Texas Chainsaw Massacre* (17:45–end).
#### Additional Notes
- The video is in Russian, with a runtime implied by timestamps (around 25–30 minutes based on content).
- Community reactions in comments highlight appreciation for the Halloween-timed release, the presenter's humor, and calls for more slasher content.
- If you're interested in similar videos, GreenGrass covers film analysis and pop culture, though subscriber count isn't publicly detailed here.
This summary captures the essence without spoilers for plot details in the films discussed. If you need a full transcript or more on specific parts, let me know!
**Перевод:**
**Berty v2.471.0**
Сайт: [berty.tech](https://berty.tech)
Репозиторий: [github.com/berty](https://github.com/berty)
Berty — это мессенджер с приоритетом на приватность, построенный на протоколе Wesh ([документация](https://berty.tech/docs/protocol/)).
**Безопасность и приватность:**
* Сообщения шифруются end-to-end по умолчанию
* Метаданные сведены к минимуму
* Для создания аккаунта не требуется номер телефона или email
* Сохраняет свои свойства даже в неблагоприятных сетях
**Устойчивость к цензуре:**
* Децентрализованный, распределённый, peer-to-peer, без серверов
* Не требует интернет-соединения благодаря BLE и mDNS
**Открытость:**
* Бесплатный навсегда и с открытым исходным кодом
Berty предназначен для использования как инструмент связи там, где традиционные мессенджеры не работают. Примеры использования:
* Передача чувствительной информации в недоверенных сетях, например в путешествиях
* Анонимная коммуникация
* Полный контроль над своими данными без зависимости от сторонних серверов
* В странах с активным мониторингом и ограничением сетей
* В зонах со слабым или отсутствующим интернет-соединением
Berty всё ещё активно развивается и **не рекомендуется для обмена критически важными данными**.
**Список изменений:** [v2.471.0](https://github.com/berty/berty/releases/tag/v2.471.0)
**Библиография:**
* Официальный сайт: [https://berty.tech](https://berty.tech)
* GitHub: [https://github.com/berty](https://github.com/berty)
* Протокол Wesh: [https://berty.tech/docs/protocol/](https://berty.tech/docs/protocol/)
* Changelog: [https://github.com/berty/berty/releases/tag/v2.471.0](https://github.com/berty/berty/releases/tag/v2.471.0)
**Хэштеги:**
#IM #IPFS #P2P #Privacy #EncryptedMessaging #Decentralized #OpenSource #Berty
Зумеры не погубят 🇷🇺, как того хотелось бы. Они разложат её своим инфантилизмом, нигилизмом и апломбом, буквально отвергая связь поколений и недавнее прошлое.
Будет гигантский гнойник с небитыми мажорами, привыкшими безнаказанно всех крыть хуями в Рунете, и шмарами.
В Рунете при этом все снова будут двулично отрицать реальность и ВРАТЬ про оазисы благополучия и «прогрессивных взглядов».
Вон, бум эскортниц (сериалов про них) и тарелочниц упорно не замечают.
Вот увидите.
https://mastodon.social/@policyofghrust/115697614833440665
https://matrix.to/#/#decentralize.mesh:matrix.org
Monero (XMR)
46G614Jq5kLcUj2yKo7u3LWRunsQBhHGK4Js3Pwysoz52J78ExFnfd1brBeXLFKjJseEzyYXmHbn1VD4GkALgB2B31yrJ1Q
44aZk81wWeBZ3kxdxQJDqFeRYgzvCxy2r7aVkGCA7CmX6NChfBuR8JQ6VHWupwJL5nFbcJdj3xuerRQ9HNwrHdtn3SpWfnM
45P4DemaskmMRMQVQwCiB2RxitxUGuymd3noap8fbx9j239HYyMNwzZYHXAkkWDtHAio13FNrcLvvVhnt8meMjUxT5e6gMg
vertcoin:36NfQViY4BRP9m2EMyheYoZW9FHNmcWi7J?label=DONATE&message=PA
retroshare://channel?name=%D0%9F%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8B%20%D0%